第670章 e3次日(1)
兴奋过后,抱怨声很快冒了出来。
“这就没了?”棒球帽男孩把传单翻到背面,只有几个gg,“《最终幻想7》到底长什么样?这上面连张邮票大小的照片都没有!”
“就是啊,《生化危机》怎么个嚇人法?《铁拳》的主机表现怎么样?这帮编辑都在干什么,写了半天全是一句话简介,连个详细的玩法评测都不给。”
“太敷衍了。他们亲自去了现场,就给我们看一份发售名单表格?我奶奶去抄展板都比他们写得多。”
几个年轻人站在店门口骂骂咧咧,对媒体的敷衍表达著强烈的不满。
在他们看来,记者们拿著免费的入场券,享受著最前排的视野,交出来的却是一份乾瘪的流水帐。
店门被推开,零售店的老板端著一杯咖啡走出来。
他是个三十多岁的胖子,胸前还掛著昨天入场用的绿色渠道商证件。
这是他跟著身为加州渠道商的舅舅进去混了一天的凭证。
只不过今天更多是行业交流和合作洽谈,他不怎么感兴趣,再加上店里的生意还需要他操持,所以就没去了。
“別骂了,小伙子们。”老板喝了口咖啡,从围裙口袋里掏出一张摺叠过的a4纸,拍在旁边的展示柜上。“你们看看这个。”
几个男孩围过去。那是一张复印件,最上面印著idsa的標誌。
“这是什么?”
“昨天e3中央广场展厅的发布会日程表。”老板用粗短的手指在纸上点了点。
棒球帽男孩顺著他手指的方向看去。
从早上9点开始,一直到下午5点,发布会就按照这张表格排得密密麻麻,时间精確到分钟,中间只有短短一个多小时的午休。
男孩们不说话了。
“从早上九点到下午五点,中间连上厕所的时间都要靠挤。”老板把那张纸收回来,重新折好,“八十多款游戏,全是新东西。那些记者在台下光是记名字就快把手写断了。你们指望他们在一晚上把这些游戏的详细评测全写出来?他们是人,不是打字机。”
棒球帽男孩咽了口唾沫,看著手里那张被他嫌弃的速报传单,突然觉得这份薄薄的纸片重了不少。
“八十多款————”旁边的一个男孩喃喃自语,“这得花多少钱才能全买下来”
。
“你买不全,也没必要全买。”老板笑了笑,“但这就是e3。这就是现在的游戏行业。昨天坐在台下,我只感觉一件事—一我们能玩到的游戏真是越来越多了。”
他转身走回店里,留下一句话:“攒钱吧,伙计们。年底的货架会很热闹。
“”
不仅是这家小店,整个北美的玩家群体都在经歷著类似的情绪变化。
从最初的抱怨,到看到日程表后的震撼,再到对未来的无限期盼。
电子游戏不再是几个程式设计师在车库里敲出来的消遣物。
它变成了一台庞大的、精密的、由成百上千个天才大脑和数十亿美元资本驱动的机器。
而e3的第一天,就是这台机器第一次真正向全世界发出轰鸣。
六月十日,洛杉磯会展中心。
e3媒体日进入第二天。
展会的运作逻辑发生了转变。
前一天的发布会负责製造新闻头条,今天的任务则是把这些头条变现。
掛著绿色胸牌的渠道商、零售巨头採购代表穿梭在各大展位之间,手里的订单册决定了下半年全美各大卖场的货架布局。
各家厂商亮出底牌,在自己的展位上各显神通,爭取把昨天的热度转化为实打实的合同。
世嘉展台的洽谈区从早上八点半就开始满负荷运转。
保罗·马尔蒂尼没有出现。
这位ac米兰的当家球星在昨天完成走秀后,已经搭乘早班机返回欧洲。新闻通稿已经发往全球各大体育和游戏媒体,世嘉的宣发目的已经达到,没必要再让他留在这里当吉祥物。欧洲和南美的渠道分销商们围著世嘉的商务代表,为《职业足球世界psw》的首批铺货量討价还价。
与世嘉这边的热闹不同,索尼的展区呈现出另一种务实的风格。
playstation展区后方的一间中型会议室里,幻灯片投影机嗡嗡作响。
久多良木健站在幕布前,手里捏著一支红色记號笔。
由於playstation目前的整体表现並未达到索尼高层最初的乐观预期,出井伸之和財务部门把预算卡得很死。
营销团队原本提交了一份方案,计划重金邀请麦可·杰克逊到e3现场为索尼助阵。
这个提议被高层直接否决了。
久多良木健对此毫无怨言。
他本身就不喜欢那种华而不实的娱乐圈做派。
在他看来,把几百万美元砸在一个流行歌手身上,不如拿去补贴第三方的开发套件。
他牵头组织了这场小型的技术討论会。
台下坐著几十个北美本土的游戏开发者、技术导向的媒体记者,还有几家正在观望的第三方工作室负责人。
他在白板上画了一个简易的系统架构图。
“playstation的gte几何变换引擎,专门负责处理多边形的坐標转换和光源计算。”久多良木健用笔敲打著白板,语速很快,没有客套的开场白,“你们以前在16位机上做游戏,习惯了用精灵图层堆叠。现在把那一套全部扔掉。3d游戏的底层逻辑是顶点和矩阵。”
台下的一名程式设计师举起手提问关於內存调用的限制。
“两兆的主內存不够用?”久多良木健反问,在白板上写下一个数字,“把纹理贴图的压缩率提上去。我们提供了专门的vram管理工具。不要把所有素材一次性塞进內存,学会利用光碟机的读取速度做流式加载。南梦宫的《山脊赛车》就是这么跑起来的。”
他的回答直击要害。
没有公关话术,全是工程师之间的直接对话。
“开发环境的问题,我知道你们在担心什么。”久多良木健放下记號笔,看著台下,“索尼提供完整的c语言库支持。你们不需要去抠汇编语言。只要你们有好的3d创意,索尼的开发机能让你们在三个月內跑出可玩的demo。效率在任何时候都是好事。”
兴奋过后,抱怨声很快冒了出来。
“这就没了?”棒球帽男孩把传单翻到背面,只有几个gg,“《最终幻想7》到底长什么样?这上面连张邮票大小的照片都没有!”
“就是啊,《生化危机》怎么个嚇人法?《铁拳》的主机表现怎么样?这帮编辑都在干什么,写了半天全是一句话简介,连个详细的玩法评测都不给。”
“太敷衍了。他们亲自去了现场,就给我们看一份发售名单表格?我奶奶去抄展板都比他们写得多。”
几个年轻人站在店门口骂骂咧咧,对媒体的敷衍表达著强烈的不满。
在他们看来,记者们拿著免费的入场券,享受著最前排的视野,交出来的却是一份乾瘪的流水帐。
店门被推开,零售店的老板端著一杯咖啡走出来。
他是个三十多岁的胖子,胸前还掛著昨天入场用的绿色渠道商证件。
这是他跟著身为加州渠道商的舅舅进去混了一天的凭证。
只不过今天更多是行业交流和合作洽谈,他不怎么感兴趣,再加上店里的生意还需要他操持,所以就没去了。
“別骂了,小伙子们。”老板喝了口咖啡,从围裙口袋里掏出一张摺叠过的a4纸,拍在旁边的展示柜上。“你们看看这个。”
几个男孩围过去。那是一张复印件,最上面印著idsa的標誌。
“这是什么?”
“昨天e3中央广场展厅的发布会日程表。”老板用粗短的手指在纸上点了点。
棒球帽男孩顺著他手指的方向看去。
从早上9点开始,一直到下午5点,发布会就按照这张表格排得密密麻麻,时间精確到分钟,中间只有短短一个多小时的午休。
男孩们不说话了。
“从早上九点到下午五点,中间连上厕所的时间都要靠挤。”老板把那张纸收回来,重新折好,“八十多款游戏,全是新东西。那些记者在台下光是记名字就快把手写断了。你们指望他们在一晚上把这些游戏的详细评测全写出来?他们是人,不是打字机。”
棒球帽男孩咽了口唾沫,看著手里那张被他嫌弃的速报传单,突然觉得这份薄薄的纸片重了不少。
“八十多款————”旁边的一个男孩喃喃自语,“这得花多少钱才能全买下来”
。
“你买不全,也没必要全买。”老板笑了笑,“但这就是e3。这就是现在的游戏行业。昨天坐在台下,我只感觉一件事—一我们能玩到的游戏真是越来越多了。”
他转身走回店里,留下一句话:“攒钱吧,伙计们。年底的货架会很热闹。
“”
不仅是这家小店,整个北美的玩家群体都在经歷著类似的情绪变化。
从最初的抱怨,到看到日程表后的震撼,再到对未来的无限期盼。
电子游戏不再是几个程式设计师在车库里敲出来的消遣物。
它变成了一台庞大的、精密的、由成百上千个天才大脑和数十亿美元资本驱动的机器。
而e3的第一天,就是这台机器第一次真正向全世界发出轰鸣。
六月十日,洛杉磯会展中心。
e3媒体日进入第二天。
展会的运作逻辑发生了转变。
前一天的发布会负责製造新闻头条,今天的任务则是把这些头条变现。
掛著绿色胸牌的渠道商、零售巨头採购代表穿梭在各大展位之间,手里的订单册决定了下半年全美各大卖场的货架布局。
各家厂商亮出底牌,在自己的展位上各显神通,爭取把昨天的热度转化为实打实的合同。
世嘉展台的洽谈区从早上八点半就开始满负荷运转。
保罗·马尔蒂尼没有出现。
这位ac米兰的当家球星在昨天完成走秀后,已经搭乘早班机返回欧洲。新闻通稿已经发往全球各大体育和游戏媒体,世嘉的宣发目的已经达到,没必要再让他留在这里当吉祥物。欧洲和南美的渠道分销商们围著世嘉的商务代表,为《职业足球世界psw》的首批铺货量討价还价。
与世嘉这边的热闹不同,索尼的展区呈现出另一种务实的风格。
playstation展区后方的一间中型会议室里,幻灯片投影机嗡嗡作响。
久多良木健站在幕布前,手里捏著一支红色记號笔。
由於playstation目前的整体表现並未达到索尼高层最初的乐观预期,出井伸之和財务部门把预算卡得很死。
营销团队原本提交了一份方案,计划重金邀请麦可·杰克逊到e3现场为索尼助阵。
这个提议被高层直接否决了。
久多良木健对此毫无怨言。
他本身就不喜欢那种华而不实的娱乐圈做派。
在他看来,把几百万美元砸在一个流行歌手身上,不如拿去补贴第三方的开发套件。
他牵头组织了这场小型的技术討论会。
台下坐著几十个北美本土的游戏开发者、技术导向的媒体记者,还有几家正在观望的第三方工作室负责人。
他在白板上画了一个简易的系统架构图。
“playstation的gte几何变换引擎,专门负责处理多边形的坐標转换和光源计算。”久多良木健用笔敲打著白板,语速很快,没有客套的开场白,“你们以前在16位机上做游戏,习惯了用精灵图层堆叠。现在把那一套全部扔掉。3d游戏的底层逻辑是顶点和矩阵。”
台下的一名程式设计师举起手提问关於內存调用的限制。
“两兆的主內存不够用?”久多良木健反问,在白板上写下一个数字,“把纹理贴图的压缩率提上去。我们提供了专门的vram管理工具。不要把所有素材一次性塞进內存,学会利用光碟机的读取速度做流式加载。南梦宫的《山脊赛车》就是这么跑起来的。”
他的回答直击要害。
没有公关话术,全是工程师之间的直接对话。
“开发环境的问题,我知道你们在担心什么。”久多良木健放下记號笔,看著台下,“索尼提供完整的c语言库支持。你们不需要去抠汇编语言。只要你们有好的3d创意,索尼的开发机能让你们在三个月內跑出可玩的demo。效率在任何时候都是好事。”
