第655章 e3首日(6)
    《反重力赛车》。
    这段画面持续了四十秒。
    四十秒內,台下的声音发生了三次变化。
    最开始是安静。
    大家在適应这种完全跳脱传统赛车游戏框架的视觉体验。
    十秒后,出现了低声的惊嘆。
    “这帧数好高啊,这差不多有六十帧吧?”《electronic gaming monthly》
    的记者盯著屏幕,手里的笔无意识地敲打著本子。
    二十秒后,有人吹了声口哨。
    飞行器在过弯时发射了一枚追踪飞弹,击中了前方的对手,火光在高速运动中散开,物理引擎的反馈真实得让人头皮发麻。
    四十秒结束。
    画面重新定格在《反重力赛车》的標题上。
    掌声响起。
    不是那种礼貌性的鼓掌。
    几个欧美记者直接站了起来,用力拍著手。
    美国人对车轮子的热爱是刻在骨子里的。
    但当索尼把车轮子摘掉,换上反重力引擎,再把速度拉高一倍,这种纯粹的肾上腺素刺激,直接击穿了他们的审美防线。
    久多良木健站在台上,看著台下的反应。
    他只说了一句话。
    “这就是playstation在这次e3为大家准备的礼物。”
    然后鞠躬,转身下台。
    整个发布会,不到十分钟。
    两款游戏。
    乾脆,利落。
    台下乱了套。
    不是因为展示的內容多,而是因为太少。
    “他就放了两款?两款就下来了?”《popularmechanics》的记者拿著录音笔,有点发愣。
    他刚把带子换好,准备记录一场长篇大论。
    “两款够了。”旁边《netgeneration》的编辑合上採访本,“那个反重力赛车的画面你看到了吧。光那个东西的视觉衝击,就值一场完整的发布会。仅仅是机能上的展示就能写一篇长报导。”
    “可是內容是不是太少了?索尼第一次参加e3,只拿两款游戏,连个平台战略规划都不讲?”
    “阵容少不代表弱。”一个资深渠道商插了句话,他胸前掛著绿色的证件,“你把前面几个小时的发布会连起来看。南梦宫的《铁拳》、《皇牌空战》、《山脊赛车》已经在前面替ps打了底。那几款才是索尼真正的杀手鐧。久多良木健清楚得很嘛,索尼是有盟友支持的,他不用自己全扛。”
    媒体区的人在快速交换意见。
    索尼的策略很明显。
    第一方作品少,那就用最硬核的技术展示来补。《反重力赛车》的速度感和3d处理能力,是最好的gg。
    至於游戏库的厚度,交给南梦宫和其他厂家去填。
    厂商席角落。
    中山拓也看著久多良木健走下台的背影。
    两款游戏。
    听起来寒磣,效果一点不差。
    久多良木健选择了一种最经济的打法。
    把第三方的弹药让第三方自己去打,自己只在关键的时间节点上亮出最能体现ps机能特色的东西。
    索尼在playstation发售初期的课金战术现在终於体现出了威力,再也不復发售最初时缺少大作的尷尬了。
    拿太多缺少吸引力的游戏上台来堆时间和数量,不如突出拳头產品的存在感。
    那个wipeout的画面確实漂亮,速度感的营造在同期產品里没有对手。
    世嘉这边的jupiter机能並不比索尼的playstation差,但在这种纯粹追求感官刺激的竞速游戏上,索尼交出了一份高分答卷。
    商业博弈从来不仅仅是比谁的ppt写得长。
    谁能在最短的时间里把自己的核心优势刻进观眾的脑子里,谁就贏了。
    久多良木健是个懂技术的工程师,但他玩起营销来,一点不比那些商学院毕业的经理人差。
    索尼这头狼,獠牙已经露出来了。
    e3的第一天,才刚刚过半。
    十一点四十分,索尼的发布会刚结束,主舞台的灯光暗下来,idsa的工作人员宣布午间休息,一点钟继续。
    从座位上站起来的那一刻,所有人的膝盖都在抗议。
    从九点坐到现在,將近三个小时,中间只有一段不到十分钟的休息,屁股底下那层薄薄的座垫早就失去了存在的意义。
    媒体区的人潮往会场外涌。
    洛杉磯会展中心周边的餐饮选择不算丰富,最近的一家墨西哥卷饼店在两个街区外,但多数人没那个时间走过去。
    idsa在南厅外面的空地上搭了几排临时餐檯,提供三明治、热狗、瓶装水和咖啡。
    免费的。
    质量嘛,跟免费这个价格很匹配。
    “这热狗里面夹的是什么?”《gamepro》的编辑咬了一口,表情复杂。
    “別问。吃就行了。”旁边《electronicgamingmonthly》的摄影师已经在啃第二个了,“下午还有四五场发布会,你不吃饱了拿什么撑?”
    餐檯旁边的摺叠桌椅坐满了人。
    没位子的就站著吃,三明治一手拿著,另一只手翻採访本。
    午饭时间是记者们交换情报的黄金档。
    “上午最大的贏家是谁?”《wired》的年轻记者嘴里塞著麵包,含混不清地问。
    “南梦宫。”回答的是《netgeneration》的编辑,他把咖啡杯搁在膝盖上,“三款ps独占,每一款的画面都是当场最高水准。《铁拳》那段浮空连段你看到了吧?以这样的多边形处理能力,能在家用机上流畅运行,南梦宫真是捨得下血本,甚至都有点损害街机版的利益了,街机厅老板们今晚该睡不著觉了。”
    “我倒觉得卡普空那个《生化危机》更狠。”另一个声音插进来,是《gameinformer》的人,“南梦宫贏的是技术分,卡普空贏的是印象分。你问问在场的人,今天上午哪段画面记得最清楚,十个里面八个会说那个丧尸回头。”
    “那任天堂呢?”
    短暂的沉默。
    “任天堂————宫本茂的演讲很好。”《gamepro》的编辑斟酌了一下用词,“但產品全是sfc和gameboy。在一堆次世代3d画面里面摆16位机的游戏,怎么说呢,就像大家都在聊卫星电视,你还在推销天线。”
    “话不能这么讲。”有人反驳,“《耀西岛》那个美术风格,在场没有第二款游戏做得出来。电子游戏从来都不是只需要堆硬体和技术的行业。
    “1
    “道理是这个道理。但你觉得今天在场的美国玩家和渠道商,有几个会因为蜡笔画风格去买一台sfc?
    ”