第656章 e3首日(7)
    没人接话。
    儘管对於他们这些在游戏行业摸爬滚打好几年的媒体人来说,这个答案並不是肯定的,但是对於商人,这个问题的答案大家心里都有数。
    厂商席那边的午饭要体面一些。
    idsa给参展厂商在会场二楼预留了一间休息室,里面有热餐、水果和像样的咖啡。
    但多数厂商的高层没去那里,而是各自聚在自家展台的后台区域,一边吃一边开碰头会。
    中山拓也端著一杯黑咖啡站在世嘉展台的后台通道里,小口久雄正在跟他匯报上午的媒体反馈。
    “目前为止,媒体问得最多的是我们下午发布会的內容。其次是《mgs2》试玩区什么时候开放。”
    “试玩区按原计划,发布会结束后开放。”中山拓也喝了口咖啡,“上午的情况你怎么看?”
    小口久雄翻了翻手里的笔记本:“索尼那个《反重力赛车》確实打得漂亮。
    但他只拿了两款游戏,说明第一方的开发產能还没跟上来。真正替索尼撑场面的是南梦宫。”
    “南梦宫跟索尼绑得比我预想的还紧。”
    另一边,索尼的后台区域里,久多良木健正靠在一张摺叠椅上,双腿交叉搭在面前的设备箱上。他的助手递过来一份刚从媒体区收集回来的即时反馈摘要。
    “《反重力赛车》的提及率最高。”助手匯报,“其次是南梦宫的《铁拳》。多数媒体把这两款放在一起討论ps的3d性能。”
    久多良木健扫了一眼摘要,隨手放在一边。
    “下午世嘉排在什么时候?”
    “三点十五。”
    “他们带了什么?”
    “確认的有《mgs2》试玩和一批预告片。具体片单没有公开。”
    久多良木健没再问。
    他从设备箱上收回腿,站起来活动了一下肩膀。
    上午的两款游戏达到了他要的效果。
    下午不管世嘉拿出什么,ps的技术印象已经种进了在场每一个记者的脑子里。
    剩下的,就看世嘉能不能把这个印象覆盖掉。
    十二点五十分,人群开始往中央广场展厅回流。
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    有些记者趁午休的间隙跑去南厅的展台区转了一圈。
    科乐美的展台前围了不少人,《心跳回忆》的试玩机前排起了队,清一色的日本媒体和几个好奇的美国记者。
    世嘉的展台还没开放试玩区,但索尼克的巨幅立绘前面已经有人在拍照。
    几台展示机闪过几个预告片的剪辑合集的画面,吸引了一些驻足观看的人。
    一点整,中央广场展厅的灯光重新暗下来。
    下午的第一场属於雅达利。
    这个名字在1995年的语境里,已经带上了一层复杂的色彩。
    十年前的行业霸主,现在的市场份额连零头都算不上。
    但雅达利毕竟是idsa的联合发起方之一,e3给了它一个正式的发布会时段。
    上台的是雅达利的產品经理。
    他穿了一件印著jaguar標誌的黑色t恤,这个著装选择本身就透著一股破罐子破摔的坦率。
    “今天我们要介绍的是atari jaguarcd。”
    屏幕上出现了一个黑色的cd附件,设计语言跟jaguar主机一脉相承—稜角分明,工业感很重。
    这是jaguar主机的光碟机扩展套件,让这台卡带机也能读取cd—rom。
    台下的反应很冷淡。
    不是敌意,是那种更残酷的东西—漠然。
    jaguar这台机器从1993年发售至今,北美累计销量不到十五万台。在这个基数上推cd扩展件,商业逻辑上很难站住脚。
    但雅达利的人还是认真地演示了几款jaguarcd的游戏。
    《hoverstrike》,第一人称射击,画面在jaguar的硬体条件下算是及格。
    《atarikarts》,卡丁车竞速,很明显是衝著《马里奥赛车》的方向去的,但无论是赛道设计还是角色魅力都差了不止一个档次。
    《attackofthemutantpenguins》,动作游戏,企鹅题材,画风诡异。
    最后还展示了一款atari lyn掌机的游戏—《super asteroids& missile
    command》。
    lyn是雅达利1989年推出的掌机,到1995年已经是一具商业意义上的尸体,但雅达利还是把它带来了。
    整场发布会八分钟。
    台下的掌声稀疏而礼貌。
    “致敬先驱。”《gamepro》的编辑在採访本上写了这四个字,然后翻到下一页。
    旁边的同行压低声音:“你觉得jaguar还能撑多久?”
    “圣诞节之前如果没有奇蹟,这台机器就该进博物馆了。”
    “可惜了。雅达利这个名字,值得更好的结局。”
    “值得吗?当他们决定发售那样的《外星人et》的时候,结局就已经註定了。雅达利只要还是这群贪婪的傢伙掌舵,永远都只有这样的下场。”旁边一名穿著大金刚文化衫的记者对此嗤之以鼻。
    雅达利的人下台后,场內的气氛需要一针强心剂。
    好在下一个上台的厂商,恰好能提供这个东西。
    一点三十分。艾尼克斯。
    屏幕上出现了那个蓝色的盾牌logo,台下的日本记者群里传来一阵细微的骚动。《fami通》的编辑直接把採访本翻到了提前准备好的页面——上面已经写好了几个问题,全是关於《勇者斗恶龙》的。
    上台的是艾尼克斯的製作人,他的开场很简短。
    “今天带来三款作品。”
    第一款,《神秘的约柜》。
    sfc平台,动作rpg,画面风格偏欧美奇幻。
    这款游戏在日本的知名度不算高,但製作人特意强调了“面向海外市场”的定位。
    台下的美国记者反应平平,艾尼克斯的日式rpg在北美还没有真正破圈,艾尼克斯的名字对多数美国玩家来说也比较陌生。
    第二款,《天地创造》,同样是sfc。
    这款的画面质量明显高了一截,场景切换时的光影效果在16位机上做到了相当精致的程度。
    製作人播放了一段从地底世界到地表的场景转换演示,色调从幽暗的蓝紫色渐变到明亮的金黄色,视觉上很舒服。
    “quintet开发的?”后排一个日本记者问旁边的人。
    “应该是。这画面一看就是他们的手笔。”
    然后是重头戏。
    屏幕上的画面变了。
    一段管弦乐前奏从音响里流出来,旋律庄严,带著椙山浩一標誌性的古典编曲风格。