第658章 e3首日(9)
紧接著,下午两点,哈德森。
工藤浩没有亲自来洛杉磯,上台的是哈德森北美分部的负责人。
他的英语带著浓重的日式口音,但態度很诚恳,开场就说:“我们是一家小公司,但我们做的游戏很热闹。”
台下有人笑了。
第一款亮相的是《炸弹人方块》。sfc、md、pcengine、pc—98,四个平台。益智消除加炸弹人元素的混搭,画面简单,但玩法一看就容易上手。
然后是《天外魔境真传》,neogeo平台。这款格斗游戏的画面在2d领域属於上乘,角色设计带著浓烈的日本战国风格。台下的美国观眾对这个ip没什么概念,但几个格斗游戏爱好者还是给了掌声。
《超级冒险岛2》和《高桥名人之大冒险岛》,sfc和md双平台。这两款是哈德森的经典系列续作,画面中规中矩,胜在手感扎实。
掌机方面,《超级桃太郎电铁3》登陆gamepocket和gameboy两个平台。桌游类游戏,日本国內的人气很高,但在北美基本没有认知度。
最后是三款jupiter平台的新作—《太空歷险》《迷宫探险家》《惊雷霸主》。这三款游戏的预告片剪辑在一起播放,每款大约二十秒。画面质量在jupiter的游戏里属於中等水平,看得出是中小体量的作品,但至少证明了哈德森在次世代平台上没有缺席。
“哈德森这批jupiter游戏,感觉像是赶工出来的。”《netgeneration》的编辑低声评价。
“人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”
哈德森的发布会结束,台下掌声不多不少,恰到好处。
两点三十分。
大屏幕黑了几秒,然后一个logo浮现出来。
square。
台下交头接耳的嗡嗡声在两三秒內收乾净了,翻资料的手停了,嚼三明治嚼到一半的嘴也不动了。
这个反应本身就说明问题。
史克威尔在1995年的游戏行业里是一个特殊的存在。
这家公司的名字不管是在东京的电器街还是在洛杉磯的gamestop门店里,都有足够的分量。
rpg这个品类里能做到东西方通吃的开发商,数来数去也就那么两三家,史克威尔排第一没人有意见。
更何况,上午索尼的发布会上已经出现过史克威尔的名字。
《妖精战士》掛著sce和square的双重厂標登场,那段cg和实机画面的质量给ps撑了一把。
现在轮到史克威尔自己的专场,所有人都想知道一给別人做嫁衣都那个水平,自家正菜端出来是什么成色。
坂口博信走上台。
他就简单地穿了一件印著“finalfantasyvii”logo的t恤。
“今天,我想给大家看一些东西。”
坂口博信做了简短的自我介绍后,跳过了所有寒暄,直接进入正题。
他的英语不算流利,但发音清楚,关键词咬得很准。
“这些东西是我们团队过去一年多的心血。坦白讲,有一些內容我们內部也討论了很久,到底要不要在这个阶段拿出来。”
他停了一下。
“后来我想,做游戏的人,最怕的就是把东西捂在手里不敢给人看。”
台下有人笑了。不是客气的笑,是那种被戳中的笑。在场不少人自己就是开发者出身。
“所以今天我带来了五款作品。先从最重要的一款开始。”
他退后半步,把位置让给屏幕。
灯光暗下来。
屏幕上,一段预渲染的cg开始播放。
画面的第一个镜头是一座城市。
不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱、有铁轨、有蒸汽管道的工业城市。
镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮著灯的窗户和冒著白烟的工厂屋顶。
一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。
cg的製作水准在当时的標准下堪称惊人。
建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有衝击力。
镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头髮的年轻男性角色跳下来,背上插著一把比他身体还宽的大剑。
前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。
画面切黑。
《finalfantasyvii》
台下前排几个日本记者同时往前探了身子。
这个標题停留了三秒钟,右下角出现了平台標誌—jupiter。
cg段落结束,屏幕上的內容切换到了实机画面。
这个过渡是整场展示里最关键的部分。
cg再好看,那是预渲染,谁都能做,只要经费到位。
玩家真正要面对的是实机。
而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊嘆式的低语声。
实机画面里的人物不是全3d建模。
更准確地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2d手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预渲染的3d背景上运行。
人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2d游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2d画面。
角色在城市的街道上移动,经过的npc会转头看过来。
背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。
镜头切到一个酒馆內部,桌椅的透视关係和人物的遮挡关係处理得很乾净。
然后进入战斗。
战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。
但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。
角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。
一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶覆盖了整个战场。
“这是jupiter上跑的?”
后排有声音传过来。
“看右下角的logo。”
“这画面————跟上午南梦宫那几款比呢?”
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紧接著,下午两点,哈德森。
工藤浩没有亲自来洛杉磯,上台的是哈德森北美分部的负责人。
他的英语带著浓重的日式口音,但態度很诚恳,开场就说:“我们是一家小公司,但我们做的游戏很热闹。”
台下有人笑了。
第一款亮相的是《炸弹人方块》。sfc、md、pcengine、pc—98,四个平台。益智消除加炸弹人元素的混搭,画面简单,但玩法一看就容易上手。
然后是《天外魔境真传》,neogeo平台。这款格斗游戏的画面在2d领域属於上乘,角色设计带著浓烈的日本战国风格。台下的美国观眾对这个ip没什么概念,但几个格斗游戏爱好者还是给了掌声。
《超级冒险岛2》和《高桥名人之大冒险岛》,sfc和md双平台。这两款是哈德森的经典系列续作,画面中规中矩,胜在手感扎实。
掌机方面,《超级桃太郎电铁3》登陆gamepocket和gameboy两个平台。桌游类游戏,日本国內的人气很高,但在北美基本没有认知度。
最后是三款jupiter平台的新作—《太空歷险》《迷宫探险家》《惊雷霸主》。这三款游戏的预告片剪辑在一起播放,每款大约二十秒。画面质量在jupiter的游戏里属於中等水平,看得出是中小体量的作品,但至少证明了哈德森在次世代平台上没有缺席。
“哈德森这批jupiter游戏,感觉像是赶工出来的。”《netgeneration》的编辑低声评价。
“人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”
哈德森的发布会结束,台下掌声不多不少,恰到好处。
两点三十分。
大屏幕黑了几秒,然后一个logo浮现出来。
square。
台下交头接耳的嗡嗡声在两三秒內收乾净了,翻资料的手停了,嚼三明治嚼到一半的嘴也不动了。
这个反应本身就说明问题。
史克威尔在1995年的游戏行业里是一个特殊的存在。
这家公司的名字不管是在东京的电器街还是在洛杉磯的gamestop门店里,都有足够的分量。
rpg这个品类里能做到东西方通吃的开发商,数来数去也就那么两三家,史克威尔排第一没人有意见。
更何况,上午索尼的发布会上已经出现过史克威尔的名字。
《妖精战士》掛著sce和square的双重厂標登场,那段cg和实机画面的质量给ps撑了一把。
现在轮到史克威尔自己的专场,所有人都想知道一给別人做嫁衣都那个水平,自家正菜端出来是什么成色。
坂口博信走上台。
他就简单地穿了一件印著“finalfantasyvii”logo的t恤。
“今天,我想给大家看一些东西。”
坂口博信做了简短的自我介绍后,跳过了所有寒暄,直接进入正题。
他的英语不算流利,但发音清楚,关键词咬得很准。
“这些东西是我们团队过去一年多的心血。坦白讲,有一些內容我们內部也討论了很久,到底要不要在这个阶段拿出来。”
他停了一下。
“后来我想,做游戏的人,最怕的就是把东西捂在手里不敢给人看。”
台下有人笑了。不是客气的笑,是那种被戳中的笑。在场不少人自己就是开发者出身。
“所以今天我带来了五款作品。先从最重要的一款开始。”
他退后半步,把位置让给屏幕。
灯光暗下来。
屏幕上,一段预渲染的cg开始播放。
画面的第一个镜头是一座城市。
不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱、有铁轨、有蒸汽管道的工业城市。
镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮著灯的窗户和冒著白烟的工厂屋顶。
一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。
cg的製作水准在当时的標准下堪称惊人。
建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有衝击力。
镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头髮的年轻男性角色跳下来,背上插著一把比他身体还宽的大剑。
前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。
画面切黑。
《finalfantasyvii》
台下前排几个日本记者同时往前探了身子。
这个標题停留了三秒钟,右下角出现了平台標誌—jupiter。
cg段落结束,屏幕上的內容切换到了实机画面。
这个过渡是整场展示里最关键的部分。
cg再好看,那是预渲染,谁都能做,只要经费到位。
玩家真正要面对的是实机。
而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊嘆式的低语声。
实机画面里的人物不是全3d建模。
更准確地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2d手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预渲染的3d背景上运行。
人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2d游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2d画面。
角色在城市的街道上移动,经过的npc会转头看过来。
背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。
镜头切到一个酒馆內部,桌椅的透视关係和人物的遮挡关係处理得很乾净。
然后进入战斗。
战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。
但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。
角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。
一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶覆盖了整个战场。
“这是jupiter上跑的?”
后排有声音传过来。
“看右下角的logo。”
“这画面————跟上午南梦宫那几款比呢?”
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