第659章 e3首日(10)
“没法比。类型不一样。但单论实机画面的製作水准,这是今天所有发布会里最高的。”
“你看角色的动画方式,这个做法跟世嘉自己在jupiter上那批游戏有点像。
《索尼克》还有《梦幻之星》的实机演示里也出现过类似的精灵动画叠加的处理方式。”
“那肯定的。世嘉入了股,技术文档和开发工具共享了。史克威尔要是不用这些资源反倒奇怪了。”
《fami通》的编辑推了推眼镜,在本子上快速写著什么。他旁边的摄影师已经举起相机,连按了七八下快门。
整段混剪预告片大约四分钟,包含了前面的预渲染cg宣传段落、城市探索的实机画面、战斗系统的实机演示、以及两段过场cg剪辑。
四分钟里没有一句旁白解说,只有游戏本身的音乐和音效。
音乐是植松伸夫的手笔。
不用看字幕就能听出来。
管弦乐和电子合成器的混编,旋律线在敘事段落和战斗段落之间切换时的衔接方式,带著这个作曲家標誌性的处理习惯。
预告片结束。
屏幕定格在《finalfantasyvii》的標题画面上。
坂口博信走回麦克风前。
他没有做长篇大论的功能介绍,没有报角色数量,没有吹技术规格。
“本作预定明年发售。更多详情,请大家移步我们的展台。
掌声从前排开始,三秒之內铺满了整个会场。
前排有人站了起来。
这在今天的发布会上是第一次出现。不是一个人一是四五个人几乎同时站起来的。
掌声持续的时间很长。
长到屏幕上的画面已经变黑了,台下还没有完全安静下来。
“史克威尔疯了。”
《gamepro》的编辑合上採访本,他写字的那只手有细微的颤抖,不是因为激动,是因为刚才四分钟里写得太快太密,手腕在抗议。
“这个製作规模,光cg那几段就不知道烧了多少钱。实机画面那套精灵动画的工作量,你盘算一下一每个角色八个方向的行走帧,再加上战斗动作帧,再乘以全部的可操作角色数量————”
“你別算了,算出来你今晚睡不著。”
旁边《electronicgamingmonthly》的编辑翻了翻手里的资料。
关於《最终幻想7》的预先通稿只有半页纸,信息少得可怜—项目名、平台、类型、预定发售窗口。
“但你得承认,”这个编辑抬起头,“这东西要是做出来做好了,rpg这个品类在全球的地位会跟现在完全不同。”
“问题是,它在jupiter上。”《wired》的记者从后排探过身来插了一句,“世嘉拿了史克威尔的股份,ff7给jupiter做,这个逻辑说得通。但上午索尼那边刚让史克威尔协力做了《妖精战士》。这关係到底怎么算的?”
“商业关係哪有那么非黑即白。”《gamelnformer》的人回了一句,“世嘉入股是资本层面的事,不代表排他。索尼给钱让史克威尔做一款游戏,那是单独的生意。两码事。史克威尔就是两边都接活,谁给条件好就多干一点。
“7
“那最终幻想的正统续作给了jupiter,这个信號够明確了吧。”
“够明確。ff这块金字招牌是史克威尔的命根子,放在jupiter上,等於给世嘉吃了一颗定心丸。”
“不过你们注意到没有,”一个一直没开口的记者突然插了一句,他是《洛杉磯时报》的科技版记者,年纪偏大,说话慢条斯理,“坂口博信的措辞一他说的是“预定明年发售“。没说“独占“。”
这个细节飘出来之后,周围几个人同时停了一下。
“你的意思是————”
“我没什么意思。我只是指出一个事实。今天e3上,“独占“这个词出现的频率低得反常。除了南梦宫那几款ps游戏是板上钉钉的平台限定,其他厂商都在刻意迴避这个词。”
“科乐美不说独占,是因为它本来就全平台铺货。卡普空不说独占,是因为它两边都要吃。但史克威尔不说独占————”
“你想多了。”《fami通》的编辑摆了摆手,“ff7的实机demo明明白白跑在jupiter上,那个画面处理方式用的是世嘉提供的技术方案。移植到ps的话—一理论上不是做不到,但工作量太大了。”
“理论上。”
“你们美国记者就是喜欢在措辞上做文章。”
“我们在措辞上做文章,你们在画面上做文章,大家都有光明的前途。”
几个人笑了。
厂商席的角落里,中山拓也一言未发。
《最终幻想7》的进度早就给他通报过了,台上的一切都在他的意料之中。
世嘉入股史克威尔是他一手推动的决策。
资本层面的绑定能保证史克威尔的核心產品优先供给jupiter,但“优先”不等於“唯一”。
坂口博信今天在台上的表態,分寸拿捏得很精准一给足了世嘉面子,但没有把后路堵死。
这种做法谈不上不忠,只能说是一个成熟的开发者在复杂的平台竞爭格局里做出的本能选择。
史克威尔不是哈德森,手里有ff这张牌在,就永远有谈判的筹码。
世嘉有自己的rpg《梦幻之星》,还有一眾影视合作作品,rpg方面有自己的基本盘,面对史克威尔也不会有什么被动。
掌声终於散尽。
坂口博信已经走下台了,但屏幕上的內容没有停。
画面切换了。
四款md平台的作品,以每款一分钟左右的节奏连续登场。
机甲战棋游戏《前线任务》。
画面在16位机的框架內做到了很高的完成度。
驾驶舱视角的战斗演出让军事题材爱好者来了兴致。
动作rpg,《圣剑传说3》。
三人队伍实时战斗,角色可以在六个主角中选择三人组队。
这个设计思路在1995年的日式rpg里算是前卫的。
画面上,三个角色在森林场景中协同作战,切换控制角色时的过渡十分流畅。
科幻题材rpg,《永远的神秘》。
画风偏暗。预告片剪得很短,露出的信息不多,但美术设计的辨识度很高。
《浪漫沙加3》,开放式剧本结构,多主角可选。
自由度是这个系列的卖点,预告片里展示了不同主角的开场场景和各自的故事线分支。
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“没法比。类型不一样。但单论实机画面的製作水准,这是今天所有发布会里最高的。”
“你看角色的动画方式,这个做法跟世嘉自己在jupiter上那批游戏有点像。
《索尼克》还有《梦幻之星》的实机演示里也出现过类似的精灵动画叠加的处理方式。”
“那肯定的。世嘉入了股,技术文档和开发工具共享了。史克威尔要是不用这些资源反倒奇怪了。”
《fami通》的编辑推了推眼镜,在本子上快速写著什么。他旁边的摄影师已经举起相机,连按了七八下快门。
整段混剪预告片大约四分钟,包含了前面的预渲染cg宣传段落、城市探索的实机画面、战斗系统的实机演示、以及两段过场cg剪辑。
四分钟里没有一句旁白解说,只有游戏本身的音乐和音效。
音乐是植松伸夫的手笔。
不用看字幕就能听出来。
管弦乐和电子合成器的混编,旋律线在敘事段落和战斗段落之间切换时的衔接方式,带著这个作曲家標誌性的处理习惯。
预告片结束。
屏幕定格在《finalfantasyvii》的標题画面上。
坂口博信走回麦克风前。
他没有做长篇大论的功能介绍,没有报角色数量,没有吹技术规格。
“本作预定明年发售。更多详情,请大家移步我们的展台。
掌声从前排开始,三秒之內铺满了整个会场。
前排有人站了起来。
这在今天的发布会上是第一次出现。不是一个人一是四五个人几乎同时站起来的。
掌声持续的时间很长。
长到屏幕上的画面已经变黑了,台下还没有完全安静下来。
“史克威尔疯了。”
《gamepro》的编辑合上採访本,他写字的那只手有细微的颤抖,不是因为激动,是因为刚才四分钟里写得太快太密,手腕在抗议。
“这个製作规模,光cg那几段就不知道烧了多少钱。实机画面那套精灵动画的工作量,你盘算一下一每个角色八个方向的行走帧,再加上战斗动作帧,再乘以全部的可操作角色数量————”
“你別算了,算出来你今晚睡不著。”
旁边《electronicgamingmonthly》的编辑翻了翻手里的资料。
关於《最终幻想7》的预先通稿只有半页纸,信息少得可怜—项目名、平台、类型、预定发售窗口。
“但你得承认,”这个编辑抬起头,“这东西要是做出来做好了,rpg这个品类在全球的地位会跟现在完全不同。”
“问题是,它在jupiter上。”《wired》的记者从后排探过身来插了一句,“世嘉拿了史克威尔的股份,ff7给jupiter做,这个逻辑说得通。但上午索尼那边刚让史克威尔协力做了《妖精战士》。这关係到底怎么算的?”
“商业关係哪有那么非黑即白。”《gamelnformer》的人回了一句,“世嘉入股是资本层面的事,不代表排他。索尼给钱让史克威尔做一款游戏,那是单独的生意。两码事。史克威尔就是两边都接活,谁给条件好就多干一点。
“7
“那最终幻想的正统续作给了jupiter,这个信號够明確了吧。”
“够明確。ff这块金字招牌是史克威尔的命根子,放在jupiter上,等於给世嘉吃了一颗定心丸。”
“不过你们注意到没有,”一个一直没开口的记者突然插了一句,他是《洛杉磯时报》的科技版记者,年纪偏大,说话慢条斯理,“坂口博信的措辞一他说的是“预定明年发售“。没说“独占“。”
这个细节飘出来之后,周围几个人同时停了一下。
“你的意思是————”
“我没什么意思。我只是指出一个事实。今天e3上,“独占“这个词出现的频率低得反常。除了南梦宫那几款ps游戏是板上钉钉的平台限定,其他厂商都在刻意迴避这个词。”
“科乐美不说独占,是因为它本来就全平台铺货。卡普空不说独占,是因为它两边都要吃。但史克威尔不说独占————”
“你想多了。”《fami通》的编辑摆了摆手,“ff7的实机demo明明白白跑在jupiter上,那个画面处理方式用的是世嘉提供的技术方案。移植到ps的话—一理论上不是做不到,但工作量太大了。”
“理论上。”
“你们美国记者就是喜欢在措辞上做文章。”
“我们在措辞上做文章,你们在画面上做文章,大家都有光明的前途。”
几个人笑了。
厂商席的角落里,中山拓也一言未发。
《最终幻想7》的进度早就给他通报过了,台上的一切都在他的意料之中。
世嘉入股史克威尔是他一手推动的决策。
资本层面的绑定能保证史克威尔的核心產品优先供给jupiter,但“优先”不等於“唯一”。
坂口博信今天在台上的表態,分寸拿捏得很精准一给足了世嘉面子,但没有把后路堵死。
这种做法谈不上不忠,只能说是一个成熟的开发者在复杂的平台竞爭格局里做出的本能选择。
史克威尔不是哈德森,手里有ff这张牌在,就永远有谈判的筹码。
世嘉有自己的rpg《梦幻之星》,还有一眾影视合作作品,rpg方面有自己的基本盘,面对史克威尔也不会有什么被动。
掌声终於散尽。
坂口博信已经走下台了,但屏幕上的內容没有停。
画面切换了。
四款md平台的作品,以每款一分钟左右的节奏连续登场。
机甲战棋游戏《前线任务》。
画面在16位机的框架內做到了很高的完成度。
驾驶舱视角的战斗演出让军事题材爱好者来了兴致。
动作rpg,《圣剑传说3》。
三人队伍实时战斗,角色可以在六个主角中选择三人组队。
这个设计思路在1995年的日式rpg里算是前卫的。
画面上,三个角色在森林场景中协同作战,切换控制角色时的过渡十分流畅。
科幻题材rpg,《永远的神秘》。
画风偏暗。预告片剪得很短,露出的信息不多,但美术设计的辨识度很高。
《浪漫沙加3》,开放式剧本结构,多主角可选。
自由度是这个系列的卖点,预告片里展示了不同主角的开场场景和各自的故事线分支。
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