第664章 e3首日(15)
    预告片开场,出乎所有人意料,不是cg,也不是游戏实机画面。
    是一段实拍录像。
    手持dv拍摄的粗粘画质。
    镜头晃动著穿过拥挤的街道。
    头顶是密密麻麻的霓虹灯牌,无料案內所、女体盛、柏青哥店的招牌交织在一起,把夜空染成一种糜烂的粉红色。
    街边穿著暴露的揽客女郎对著镜头捂嘴轻笑,穿著黑西装的男人在巷口抽菸。
    新宿歌舞伎町一番街。
    台下起了一阵骚动。
    美国人对日本的极道文化了解不多,但对这种红灯区景象的嗅觉极其敏锐。
    “这是什么游戏?实景互动电影?”《egm》的主编转头问副手,“世嘉要在主机上搞成人內容?”
    “这景象看著眼熟。”旁边《gamepro》的记者插嘴,“洛杉磯圣费尔南多谷的夜场也就这水平。日本人在这种事上確实有一套。”
    几个人发出会意的低笑。
    笑声还没落下,屏幕上的实拍画面发生变化。
    镜头拉近,穿过一扇沾满雨水的玻璃窗。
    画质在这一秒內完成了从实拍到3d即时演算的无缝转换。
    依然是那条街,依然是那些霓虹灯。
    但现在,它们变成了由多边形和贴图构建的数字世界。
    柏油路面上的积水倒映著红蓝交错的灯牌。一双皮鞋踩进水坑,水花溅起,倒影隨之破碎。
    镜头顺著皮鞋往上摇,定格在一个穿著灰色西装、背上透出刺青轮廓的男人背影上。
    没有展示具体的ui界面,也没有传统意义上的游玩演示。
    预告片全靠分镜和氛围撑场面。
    雨夜,小巷。
    几个混混围住主角。
    没有花哨的魔法,也没有科幻武器。
    只有拳头、膝撞,以及隨手抄起的自行车和垃圾桶。
    动作捕捉的痕跡很重。
    每一次打击都有沉闷的音效配合,受击者的身体反应极具重量感。
    为了规避idsa可能找麻烦的审查標准,名越很克制地没有加入血液飞溅的特效,但那种拳拳到肉的暴力美学,反而因为这种克制变得更加真实。
    当然,这样的规避也许並没有什么卵用。
    一段不到两分钟的预告,信息量少得可怜。
    主角是谁?什么故事?怎么玩?全都没说。
    屏幕变黑,浮现出几个大字:《如龙》(yakuza)。
    发售平台:jupiter。
    名越稔洋把麦克风插回架子,鞠了个不深不浅的躬,单手插兜走下台。
    台下的反应很奇妙。
    没有全场起立的狂热,取而代之的是低声的、密集的交头接耳。
    “你看清刚才水坑里的倒影没有?”《netgeneration》的硬体编辑在笔记本上飞快地画著图解,“实时演算的反射。多边形数量绝对被严格控制了,他把显存全砸在贴图解析度和光影上了。”
    “我更关心这游戏怎么过审。”《gamepro》的记者翻著手里的展会手册,“esrb去年才成立,现在正愁抓不到典型。黑帮题材,红灯区背景,街头斗殴。这游戏一旦打上m级甚至a0级的標籤,沃尔玛和百思买这种大卖场根本不会上架。
    “
    “世嘉不在乎。”《egm》的主编把笔往桌上一扔,看得很透,“现在这个《如龙》,就是专门拿来刺探成人向市场底线的。”
    他看著名越稔洋消失在侧幕的背影,补充了一句:“北美有几百万过了二十岁的玩家,他们早就厌倦了救公主和打怪兽。谁能给他们提供一点带禁忌感的东西,谁就能拿到这部分人的钱包。就是不知道日本的黑帮能不能对上美国人的胃口了。
    “”
    日本记者区那边,关注点完全不同。
    《fami通》的编辑盯著屏幕上暗去的logo,眉头皱在一起。
    “题材太冒险了。雅库扎在日本是灰色地带,拿来做游戏主角,搞不好会被那些真道上的人找麻烦。”
    “你懂什么。”旁边跑了多年社会新闻的资深撰稿人冷哼一声,“神户那边刚地震完,山口组在街头搭棚子发救灾物资。老百姓现在对这帮人的观感微妙得很。世嘉这时候拋出个极道题材,踩准了社会情绪的脉搏。只要剧情里把主角塑造成那种老派的仁侠,这游戏在日本国內绝对有搞头。”
    后台。
    名越稔洋摘下墨镜,长出了一口气。
    手心里全是汗。
    他刚才站在台上,看著下面黑压压的记者,心里其实没底。
    这种极具日本本土色彩的题材,能不能跨越文化壁垒,是个未知数。
    中山拓也靠在走廊的墙上,手里夹著一根没点燃的烟,看著走过来的名越。
    “反响比预期的好。”中山把烟塞回烟盒,“圣费尔南多谷的笑话都出来了,说明老美吃这一套。”
    名越擦了擦额头的汗:“预告片里没放实机战斗界面,我怕他们觉得我们在画大饼。”
    “藏拙是聪明的做法。战斗系统还需要打磨,现在放出来只会暴露短板。”中山拓也拍了拍他的肩膀,“把氛围感拉满,让玩家对这个世界產生好奇,第一步就算成功了。剩下的,等展会结束回东京,再慢慢熬。”
    名越稔洋前脚刚走进后台通道,前台的聚光灯重新亮起。
    走上台的製作人,打扮和前几位同行截然不同。
    大场浩二穿著松垮的格子衬衫,下摆隨意塞在洗得发白的牛仔裤里。
    他走到麦克风前,报出了要展示的游戏名称:“shinobi:shadowstrike.
    大屏幕切入画面。
    预告內容简单粗暴到了极点。
    没有长篇大论的世界观铺陈,直接甩出一段十几秒的2d赛璐璐动画。
    高对比度的色块,飞檐走壁的忍者轮廓,手里剑切断雨丝的特写。
    交代完主角乔·武藏的回归背景,画面毫无停顿地切入实机游玩演示。
    斜45度固定视角。
    台下的媒体区起了一阵低声的討论。
    netgeneration的编辑用笔端敲著笔记本边缘。
    “isometric视角。这种透视关係在高速动作游戏里很少见。”
    “容易出问题。玩家跳跃时找不准z轴的落点,这是通病。”旁边的硬体评测员接话,眼睛盯著屏幕。
    屏幕上的乔·武藏起跳,越过一个布满地刺的陷阱。